Imagínate que tienes que interaccionar con un robot. Se supone, normalmente, que cuanto más parecido sea este a un ser humano más fácil será para ti o para mí tratar con él. Un informe amasijo de cables y tornillos nos provocaría más incomodidad o rechazo que el típico mayordomo de aspecto perfectamente humanoide de las películas.
En casos extremos como los que he mencionado arriba parece claro, pero la cosa se vuelve un poco distinta en medio.
El "valle inquietante" (A veces también "valle extraño" o "valle inexplicable") es una hipótesis según la cual, en esa zona intermedia entre desagradables máquinas inhumanas y perfectas imitaciones de las personas hay una zona de "demasiado parecido a una persona para ser máquina pero demasiado extraño para ser humano" que es aún incluso más desagradable que la versión menos humana.
Se suele representar con una gráfica como esta, y que he copiado del artículo de la wikipedia:
El eje horizontal indica cuánto se parece esa máquina a un humano. El eje vertical representa la "Familiaridad", es decir, cómo de cómoda se siente una persona interaccionando con esa máquina.Esa depresión que hace la curva es a lo que se llama "el valle inquietante".
Comento todo esto porque he encontrado el centro de ese valle, su zona más profunda y tenebrosa, en la T4 de [Adolfo Suárez] Madrid-Barajas.
El sistema de facturación automática de Iberia es tan mecánico y poco atractivo que alguien decidió dotarlo de un aspecto más humano usando un proyector y una silueta de vinilo. Proyectando desde atrás una imagen más o menos animada, que mueve las manos y gesticula, la figura parece interaccionar con el visitante en tránsito.
El resultado es este:
Más cerca:
El puto centro del Valle inquietante.
En la Universidad de Vigo, hablando sobre la necesidad de liberar la documentación académica y de investigación en el Día da Liberdade dos Documentos 2014.
En la Facultad de Derecho de la Universidad de Granada, hablando de "Software libre como herramienta de la docencia universitaria" a profesores de DIP (Derecho Internacional Público) y RRII (Relaciones Internacionales).
La presentación, como siempre, es libre: Software libre como herramienta de la docencia universitaria.
El otro día estaba viendo (en realidad, escuchando) esta charla-debate sobre "Acceso abierto a la investigación" (algo larga, pero muy interesante y recomendable) donde se hablaba de propiedad intelectual, copyleft, y esas cosas que de vez en cuando salen por aquí.
Casi al final de ella Javier de la Cueva, uno de los dos ponentes, se preguntaba algo así como "¿Qué países están ganando dinero con la propiedad intelectual?".
Y como la pregunta me pareció interesante, pues he tratado de aproximar una respuesta.
Sin duda, el tema daría para un estudio profundo que puede ser muy interesante (y complicado de llevar a cabo) pero, si hay datos medianamente fiables (y los hay), es relativamente simple hacerse una idea general.
Los datos que he econtrado son de la colección de Indicadores de desarrollo mundial del Banco Mundial, concretamente de la tabla sobre Ciencia y Tecnología (La columna encabezada "Charges for the use of intellectual property"). Son datos correspondientes a 2012 y, como todos los indicadores de esta colección, proceden de fuentes oficialmente reconocidas (concretamente del FMI, en este caso).
La definición de "Cargos por propiedad intelectual" puede llegar a ser muy escurridiza pero, para los efectos de esta tabla, el Banco Mundial los define del siguiente modo (que incluye propiedad industrial, patentes, etc y, por lo tanto, no es exactamente de lo que hablaba Javier de la Cueva):
Charges for the use of intellectual property are payments and receipts between residents and nonresidents for the authorized use of proprietary rights (such as patents, trademarks, copyrights, industrial processes and designs including trade secrets, and franchises) and for the use, through licensing agreements, of produced originals or prototypes (such as copyrights on books and manuscripts, computer software, cinematographic works, and sound recordings) and related rights (such as for live performances and television, cable, or satellite broadcast). Data are in current U.S. dollars.
No existen datos para todos los países, por lo que he omitido aquellos para los que falta una o ambas cifras.
Con estos datos he montado una tabla en la que, por países, se indica cuánto ingresa y cuánto paga cada uno en concepto de Propiedad Intelectual.
La tabla es esta (Puedes hacer clic en la imagen para verla a su tamaño):
Para cada país (por orden alfabético) hay dos barras verticales (con sus correspondientes cifras). la barra verde indica los ingresos que recibe en concepto de Propiedad Intelectual y la barra roja los gastos.
Es interesante (aunque nada inesperado) que el mayor receptor en concepto de Propiedad Intelectual sean los Estados Unidos. De hecho, la diferencia en ingresos con el resto de países es tan grande que la altura de las barras correspondientes a la mayoría de estos es inapreciable (a pesar del gran tamaño de la gráfica).
Aunque a mucha distancia, el segundo país en ingresos es Japón, seguido del Reino Unido y Francia.
Todos estos grandes receptores de ingresos, además, tienen un saldo positivo ya que, al contrario de lo ocurre en casi todos los países, cobran más de lo que pagan por este concepto.
También es muy interesante (y extraño) el caso de Irlanda, que gasta una cantidad desorbitada en Propiedad Intelectual, siendo el país que más dinero emplea en este concepto.
En el caso concreto de España, se están ingresando 1.275 millones de dólares frente a un gasto de 2.371 millones, lo que nos deja en que la Propiedad Intelectual le costó, en 2012, un total de 1096 millones de dólares.
No sé si esta tabla y los datos que muestra son muy útiles o no, su objetivo era saciar mi propia curiosidad. Pero aquí quedan, para que cada cual saque sus conclusiones.
Naturalmente, tanto el archivo CSV con los datos que he usado como el script de GNUplot que he escrito para generar la tabla están disponibles en mi repositorio de Github.
Con motivo de mi participación en una mesa redonda (mañana, martes 17 de diciembre) en las primeras Jornadas de Ciencias Sociales y Humanidades Digitales de la Universidad de Granada, me han pasado una preguntas como precalentamiento, para que vaya mostrando mi postura.
Tendré el honor de compartir mesa con Javier Ruiz y Salvador del Barrio, mesa que se organizará a modo de "Documental forum": Veremos un documental sobre Google Books y, después, charlaremos sobre cultura, digitalización de contenidos, oportunidades y peligros del entorno digital y derechos de autor.
Las preguntas están respondidas un poco a tiralínea, pero cero que definen bastante bien lo que pienso de estos temas, así que las pongo por aquí:
Técnico en la Oficina de Software Libre. Partidario del Copyleft y la Cultura Libre como receptor y como productor de contenidos.
Cuando las cultura se libera del soporte físico se libera de las limitaciones asociadas a este. Conceptos como los costes de reproducción o transmisión descienden hasta prácticamente cero. La cultura es un ejemplo clásico de "economía de la abundancia", opuesto a los clásicos mercados donde la escasez en la mercancía es la que domina las dinámicas de precios y, por tanto, la facilidad o dificultad de acceso a esa mercancía.
El conocimiento lo es independientemente del soporte. El cine no mató al teatro, la televisión no mató al cine, ni el vídeo mató a la televisión.
La irrupción de nuevos soportes como los libros en formatos digitales está significando un duro golpe para un concreto modelo de negocio en la industria cultural y del entretenimiento (pero no necesariamente para cualquier posible modelo de negocio en esa industria). A cambio de ello, está facilitando el acceso al conocimiento y la participación en la cultura a una cantidad antes inimaginable de personas.
¿significará esto el fin del libro-objeto en papel? No a corto o medio plazo, pero sí que significará cambio de paradigma en cuanto al libro como mercancía, quizás como objeto de lujo o como respaldo de la información digital.
En el "mundo electrónico" (como opuesto a las limitaciones del "mundo atómico"), un contexto en el que se ha superado la economía de la escasez que mencionaba antes, los limitantes legales como patentes, copyright, etc, crean una escasez artificial y actúan como barreras generadoras de monopolios de acceso al conocimiento.
Estos monopolios son controlados por las empresas que detentan esos derechos, sustrayendo el control de la cultura (ahora convertida en simple mercado) tanto a autores/creadores como a lectores/espectadores, en una suerte de "fetichismo de la mercancía digital".
Los nuevos modelos de licencias abiertas, como Creative Commons, retornan el control de la obra al autor, que puede determinar personalmente qué usos permite de su obra sin secuestrarla de su público ni su contexto cultural.
Esto redunda en el retorno a una cultura abierta y libre con posibilidad de reutilización y producción de obras derivadas, en la que desaparece la división artificial que la industria había dibujado entre "productores de cultura" y "consumidores de cultura".
Estos monopolios crecientes son una señal de alarma y un ejemplo claro de los peligros del copyright y las limitaciones a la difusión de la cultura. Como hemos visto, un mercado de grandes empresas que detenta los derechos legales de la cultura-como-mercancía no sólo limita el acceso a esta, si no que actúa como un bloqueo ahogando el flujo de información y conocimiento que es. al fin y al cabo, la cultura.
Por si esta fuera poco, no sólo la difusión de la cultura está limitada, si no que cualquier decisión que el autor pudiera tomar sobre su propia obra está limitada o directamente coartada por el interés de esos monopolios. No deja de ser irónico si tenemos en cuenta que las leyes de Propiedad Intelectual fueron ideadas para proteger a los autores del control por parte de los editores.
Por ejemplo: Formar en el uso y necesidad de las herramientas de una cultura libre y abierta. Incentivar la liberación y difusión de contenidos. Catalogar y divulgar las obras liberadas en la universidad.